WheelMates Rope swing classé A
Winch et hookshot pour les vides du garage, les points suspendus et les leviers inaccessibles en roulant.
Le rope swing — le kit winch et hookshot de Firevolt — se classe A dans la Tier list. C’est l’outil que vous tirez le plus souvent une fois que la maison quitte le plancher, et c’est le premier gadget qui fait du Garage un terrain de jeu plutôt qu’une dalle de parking. Les magnetic wheels restent en S parce qu’elles rouvrent des ailes entières. La corde est en A parce que presque chaque vide dessiné et chaque levier lointain, du garage jusqu’à la fin, suppose que vous pouvez accrocher un point et soit balancer, soit tirer.
Le langage officiel mélange les noms exprès : winch rope-swinging, grappling hooks, latch onto far away points. En jeu, c’est un seul kit. Vous visez un point valide, vous tirez, et la ligne soit vous tire à travers un vide, soit vous parque sur un arc suspendu, soit arrache un levier, une trappe ou un objet pendu que les pneus n’atteignent pas. Aucun usage combat. Aucun chrono. Les ratés coûtent une conversation, pas une vie.
Début au Garage
La démo publique du 6 mai 2026 a ajouté le garage après que les playtests cuisine avaient paru trop petits. C’est là que la corde et l’aimant arrivent ensemble. Le garage est un grand volume ouvert, avec des chemins cachés, des coffres à outils et du bazar vertical. Si vous le sautez, vous sautez le tutoriel du temps aérien du reste de la campagne.
Jouez d’abord la Cuisine pour que les deux pilotes fassent confiance au gaz et à la caméra. Puis traitez le garage comme l’école de corde. Levez les yeux avant de regarder devant. Les points suspendus se manquent facilement quand on chasse du butin au sol. La Soluce liste l’ordre ; cette page explique pourquoi le gadget mérite A une fois que cet ordre démarre.
Vides, balancers et leviers
Trois jobs couvrent la plupart des énigmes de corde.
Vides. Une étagère s’arrête. Un puits de bazar s’interpose entre vous et un interrupteur. Tirez vers un point au-dessus du vide, balancez, et relâchez sur la lèvre opposée. Le second joueur devrait déjà attendre pour attraper un bouton ou tirer une deuxième ligne si la première voiture a besoin d’une redirection en l’air.
Chemins suspendus. Certaines routes ne sont pas des sauts ; ce sont des arcs. Vous restez sur la ligne et pilotez le balancer jusqu’à ce qu’une nouvelle surface soit à portée. C’est là que la prise en main du lancement aide. Direction plus vive et moins de frein au relâchement de l’accélérateur rendent la voiture moins collante en l’air. Les glissades murales comptent quand vous frôlez une armoire en passant.
Leviers et tirages. La corde n’est pas seulement du mouvement. Un levier de l’autre côté d’une tranchée, une cage pendue, un loquet sur un crochet haut — le winch est une main. Si une poignée lumineuse trône là où les pneus ne peuvent pas se poser, essayez une ligne avant de chasser une rampe secrète. Beaucoup d’arguments « on n’y arrive pas » s’arrêtent quand un joueur cesse de traiter le hookshot comme un substitut de saut.
Visée, toggle et le correctif hookshot
Les joueurs de la première démo se plaignaient d’un grappin capricieux. Le correctif de handling de mai a rendu les hookshots plus faciles à déclencher et a remis l’aimant en toggle. Le rang A suppose ce feeling de lancement, pas la première semaine de démo. Si un point a l’air valide et que la ligne refuse d’accrocher, avancez d’une longueur de voiture, changez de hauteur, et tirez à nouveau. Ne spammez pas depuis un mauvais angle.
Nommez la cible. « Crochet rouge au-dessus de l’établi » vaut mieux que « ce truc ». WheelMates n’a pas de voix in-game. Discord pour les duos en ligne, la voix du canapé pour l’écran splitté. Le Friend’s Pass s’applique toujours : une copie, deux joueurs. Remote Play Together est une autre façon de partager une session, mais les énigmes de corde sont pénibles si le lag du stream est élevé — préférez une seconde manette sur la machine hôte quand vous le pouvez.
Le joueur 2 au clavier reste le cas ingrat. Si P2 ne peut pas rebind proprement, n’apprenez pas le hookshot sur un clavier splitté. Branchez un pad. Les pictogrammes DualSense apparaissent dans l’UI, mais les pads style Xbox marchent ; les icônes sont un confort, pas une exigence.
La corde face aux roues et à l’aimant
Les roues magnétiques vous laissent conduire une surface. La corde vous laisse ignorer une surface. Si le problème est « le mur est du métal et on est au sol », les roues. Si le problème est « le sol s’arrête », la corde. Si le problème est « il y a un couvercle ou une caisse lâche », l’aimant.
La corde ne vous colle pas à un plafond pour une promenade panoramique. Voilà pourquoi ce n’est pas S. Elle ne remplace pas non plus l’aimant quand un objet doit glisser au sol. Rang A signifie que vous tirerez encore ce gadget dans la dernière heure d’une run completionniste de 8 heures. Les secrets de la maison sont souvent de l’autre côté d’un vide qui n’existe qu’après le winch.
Klaxons et antennes cosmétiques ne changent pas la portée d’accroche. Chassez-les sur la page customisation une fois que vous pouvez vraiment balancer jusqu’à l’étagère où ils se cachent.
Habitudes coop pour des balancers A
Un joueur devrait posséder la ligne pendant que l’autre possède l’atterrissage. Tirer deux fois sur le même crochet gaspille la seconde voiture et fait souvent tomber la première de l’arc. Si un levier doit rester tiré, vérifiez si la ligne peut le tenir pendant que le partenaire traverse — certaines énigmes sont « tu pends, je passe », ce qui est tout le point d’un design à deux obligatoire.
Si vous tombez, aucun chrono ne punit le retry. Reset, callout plus clair, et on retente. Le garage a enseigné cette leçon exprès. Les salles plus tard ne font qu’augmenter la hauteur.
Finissez les Premiers pas si la session n’est pas encore calée, puis retournez au Garage avec le hookshot déjà assigné dans la tête avant même de chercher le premier loquet. La corde reste A parce que la maison n’arrête pas de demander de la distance, et la distance est tout le métier de ce gadget.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les sessions RC à deux.
Le rope swing, c'est le même outil que le hookshot ou le winch ?
Oui. Firevolt décrit le winch rope-swinging et les grappling hooks comme la même famille d'amélioration : accrocher un point lointain, balancer, ou tirer.
Où débloque-t-on le rope swing ?
Pourquoi A plutôt que S ?
Les roues magnétiques rouvrent d'anciennes salles dans toute la maison. La corde est l'outil quotidien de vide et de levier, donc A dans la Tier list.
Le hookshot est-il plus facile après la démo ?
Oui. Un correctif de démo a rendu les grappling hooks plus faciles à déclencher. Le rang A suppose cette prise en main de lancement, plus une direction plus vive et un relâchement d'accélérateur plus doux.
Un joueur peut-il ignorer la corde si l'autre est doué ?
Pas longtemps. Beaucoup d'énigmes demandent une ligne et un atterrissage, ou deux accroches. WheelMates n'a pas de mode solo.
Une voiture plus chic aide-t-elle le winch ?
Non. Couleurs, jantes, antenne et klaxon sont cosmétiques. Voir customisation. La force du gadget est la même sur les voitures par défaut.