WheelMates Cuerda en rango A
Winch y hookshot para huecos del garaje, puntos colgantes y palancas a las que no podéis conducir.
La cuerda —el kit de winch y hookshot de Firevolt— rankea A en la Tier list de gadgets. Es la herramienta que disparáis más una vez que la casa deja el suelo, y es el primer gadget que hace que el Garaje se sienta como un parque de juegos en vez de una losa de aparcamiento. Las ruedas magnéticas siguen en S porque reabren alas enteras. La cuerda está en A porque casi cada hueco diseñado y cada palanca lejana desde el garaje en adelante asume que podéis enganchar un punto lejano y columpiaros o tirar.
El lenguaje oficial mezcla los nombres a propósito: winch rope-swinging, grappling hooks, latch onto far away points. En juego es un solo kit. Apuntáis a un punto válido, disparáis, y la línea o bien os tira a través de un vacío, os aparca en un arco colgante, o tira de una palanca, trampilla u objeto colgante al que no llegáis con los neumáticos. No hay uso de combate. No hay cronómetro. Fallar cuesta conversación, no vidas.
Estreno en el Garaje
La demo pública del 6 de mayo de 2026 añadió el garaje después de que los playtests de cocina se sintieran demasiado pequeños. Ahí es donde la cuerda y el imán aparecen juntos. El garaje es un espacio grande y abierto con caminos ocultos, cofres de herramientas y chatarra vertical. Si os lo saltáis, os saltáis el tutorial del tiempo aéreo del resto de la campaña.
Jugad primero la Cocina para que ambos conductores confíen en acelerador y cámara. Luego tratad el garaje como escuela de cuerda. Mirad arriba antes de mirar hacia delante. Los puntos colgantes se pierden fácil cuando cazáis loot de suelo. El Recorrido lista el orden; esta página va de por qué el gadget merece A una vez que ese orden arranca.
Huecos, columpios y palancas
Tres trabajos cubren la mayoría de puzles de cuerda.
Huecos. Una estantería se acaba. Un foso de trastos se sienta entre vosotros y un interruptor. Disparad a un punto encima del hueco, columpiad y soltad en el borde lejano. El segundo jugador ya debería estar esperando para coger un botón o disparar una segunda línea si el primer coche necesita un desvío a medio aire.
Caminos colgantes. Algunas rutas no son saltos; son arcos. Os quedáis en la línea y dirigís el columpio hasta que una superficie nueva está al alcance. Aquí ayuda el manejo de lanzamiento. Giro más rápido y menos freno al soltar el acelerador hacen el coche menos pegajoso en el aire. Los wall slides importan cuando rozáis un armario de camino.
Palancas y tirones. La cuerda no es solo movimiento. Una palanca al otro lado de una zanja, una jaula colgante, un pestillo en un gancho alto: el winch es una mano. Si un asa brillante está donde los neumáticos no pueden pararse, probad una línea antes de cazar una rampa secreta. Muchas discusiones de «no llegamos» se acaban cuando un jugador deja de tratar el hookshot como sustituto de salto.
Mira, toggle y el parche del hookshot
Los jugadores de la demo temprana se quejaron de que el grappling hook era quisquilloso. El parche de manejo de mayo de Firevolt hizo los hookshots más fáciles de disparar y devolvió el imán a toggle. El rango A asume ese tacto de lanzamiento, no la primera semana de demo. Si un punto parece válido y la línea se niega a coger, moved un largo de coche, cambiad altura y disparad otra vez. No mashéis desde un mal ángulo.
Nombrad el objetivo. «Gancho rojo encima del banco de trabajo» es mejor que «esa cosa». WheelMates no tiene voz en el juego. Discord para dúos online, charla de sofá para pantalla partida. Friend’s Pass sigue aplicando: una copia, dos jugadores. Remote Play Together es otra forma de compartir sesión, pero los puzles de cuerda son miserables si el lag de input del stream es alto: preferid un segundo mando en la máquina anfitriona cuando podáis.
El jugador dos de teclado sigue siendo el caso torpe. Si el P2 no puede rebindear limpio, no aprendáis hookshot en un teclado partido. Enchufad un mando. Los iconos DualSense aparecen en la UI, pero los mandos estilo Xbox funcionan; los iconos son una comodidad, no un requisito.
Cómo se compara la cuerda con ruedas e imán
Las ruedas magnéticas os dejan conducir una superficie. La cuerda os deja ignorar una superficie. Si el problema es «la pared es metal y estamos en el suelo», ruedas. Si el problema es «el suelo se acaba», cuerda. Si el problema es «hay una tapa o una caja suelta», imán.
La cuerda no os pega a un techo para un crucero panorámico. Por eso no es S. Tampoco sustituye al imán cuando un objeto debe moverse por el suelo. Rango A significa que seguiréis disparando este gadget en la última hora de una pasada completionist de 8 horas. Los secretos de la casa a menudo se sientan al otro lado de un hueco que solo existe después de tener el winch.
Cláxones y antenas cosméticos no cambian el alcance del enganche. Cazad esos en la página de personalización después de poder columpiaros hasta la estantería donde se esconden.
Hábitos coop para columpios de rango A
Un jugador debería poseer la línea mientras el otro posee el aterrizaje. Disparar los dos al mismo gancho desperdicia el segundo coche y a menudo tira al primero del arco. Si una palanca necesita quedarse tirada, comprobad si la línea puede sujetarla mientras la pareja conduce a través: algunos puzles son «tú cuelgas, yo voy», que es todo el punto del diseño obligatorio de dos jugadores.
Si caéis, no hay cronómetro que castigue un reintento. Resetead, elegid un callout más claro y disparad otra vez. El garaje enseñó esa lección a propósito. Las salas posteriores solo suben la altura.
Terminad Primeros pasos si aún os falta armar la sesión, y luego volved al Garaje con el hookshot asignado en la cabeza antes incluso de buscar el primer enganche. La cuerda se queda en A porque la casa no para de pedir distancia, y la distancia es el trabajo entero de este gadget.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para partidas RC de dos jugadores.
¿La cuerda es lo mismo que el hookshot o el winch?
Sí. Firevolt describe winch rope-swinging y grappling hooks como la misma familia de mejora: enganchar un punto lejano, columpiarse o tirar.
¿Dónde desbloqueo la cuerda?
¿Por qué es A en vez de S?
Las ruedas magnéticas reabren salas viejas por toda la casa. La cuerda es la herramienta cotidiana de huecos y palancas, que es A en la Tier list.
¿El hookshot se volvió más fácil después de la demo?
Sí. Un parche de la demo hizo los grappling hooks más fáciles de disparar. El rango A asume ese manejo de lanzamiento, más giro más rápido y soltar el acelerador con menos freno.
¿Puede un jugador ignorar la cuerda si el otro se le da bien?
No por mucho tiempo. Muchos puzles necesitan una línea y un aterrizaje, o dos enganches. WheelMates no tiene modo en solitario.
¿Un coche más fancy ayuda al winch?
No. Colores, ruedas, antena y claxon son cosméticos. Ved personalización. La fuerza del gadget es la misma en los coches por defecto.