Logros de Steam de WheelMates
Veintiún desbloqueos, una historia de seis horas, una caza de ocho y ningún 100 por cien en solitario.
WheelMates sale con 21 logros de Steam. Ese número es toda la lista pública que esta wiki va a imprimir. Firevolt no nos ha pedido que copiemos una tabla de spoilers con nombres, y no vamos a inventar títulos, descripciones ocultas ni porcentajes de desbloqueo para parecer completos. Si un tracker de terceros ya enseña iconos, usad el overlay de Steam como autoridad. Si un blog lista 21 nombres poéticos de trofeos que no puede citar, ignoradlo. Esta página va de cómo se sientan los 21 encima de una casa de dos jugadores: cuánto tardan, por qué no podéis farmearlos solos y qué guías de la wiki ayudan de verdad.
La estimación de duración propia de Firevolt es el reloj de cierre. Unas 6 horas si seguís la historia. Unas 8 horas si exploráis, cogéis secretos y termináis minijuegos y contenido extra. Ese par de horas extra no es un New Game Plus. Son salas ocultas, escaneos del Diario, cosmética en las paredes y los gadgets que reabren una cocina que ya habíais «terminado». Si os importan los 21/21, estáis en el camino de ocho horas por definición.
No podéis hacer el 100 por cien en solitario
WheelMates es coop obligatoria de dos. No hay campaña en solitario, ni pareja IA, ni un sandbox de «práctica de logros». Los puzles asumen dos coches. Los beats de historia asumen dos coches. Las salas ocultas que piden un conductor en un interruptor y otro en un techo asumen dos coches. Una 4090 no añade una ruta de trofeos de un jugador. Friend’s Pass solo perdona una segunda compra. Cuando el invitado cuelga, la casa no es una herramienta de cierre en solitario.
Quedad con un anfitrión si os importa que una sola biblioteca vea el set completo. Los desbloqueos de Steam se pegan a las cuentas de formas que esta wiki no va a adivinar para invitados de Friend’s Pass. Confirmad en vuestro propio overlay qué perfil marca. No asumáis que un invitado con la biblioteca vacía va a enseñar 21/21 después de una noche prestada. La partida del dueño es la partida de cierre. El montaje de esa sesión vive en configuración coop. Las reglas de pareja viven en Friend’s Pass.
No hay voz in-game. Discord o el sofá forman parte del kit de logros, no de un extra social. Las máquinas de dos estaciones y los caminos de sujetar el peligro se atascarán si estáis tecleando en vez de hablar. Eso es un problema de cierre, no una queja de sabor.
Seis horas, ocho horas, y para qué sirven los 21
Pensad la lista como una capa encima de la campaña, no como una segunda campaña.
Desbloqueos con forma de historia. Un dúo que solo conduce el HUD hasta la siguiente radio puede terminar en unas seis horas y aun así haber visto la trama del profesor Bloom, la columna de gadgets y las salas principales. Algunos de los 21 saltarán en esos beats. No los vamos a nombrar. Si os saltáis cada escaneo opcional, igual deberíais esperar ticks de historia. No deberíais esperar los 21 enteros.
Desbloqueos con forma de caza. La otra rebanada quiere que miréis hacia arriba. Salas ocultas, piezas de personalización (ruedas, antena, claxon), nodos del Diario, tarjetas de memoria y minijuegos se sientan en la estimación de ocho horas de Firevolt. El método de esa caza es la página de secretos. La gramática de la casa —HUD arriba a la derecha, Diario para recortes, radios como dispositivos de pista— es el recorrido. Los gadgets son el llavero: ruedas magnéticas, cuerda, imán. Cuando ganéis uno, daos la vuelta. Un logro cerrado suele ser un estante que ya visteis sin la herramienta.
Lo que no vamos a afirmar. No vamos a publicar un orden falso. No vamos a adivinar cuál de los 21 está oculto. No vamos a colgar porcentajes globales de un tracker vacío. La semana de lanzamiento es demasiado pronto para que una hoja de cálculo comunitaria sea evangelio, e inventar una aquí envenenaría las guías de la Cocina y el Garaje. Jugad las salas. Dejad que Steam suelte el aviso.
Diario, secretos y un barrido sano
El Diario llegó en la demo de Next Fest del 15 de junio de 2026. Guarda piezas narrativas y el seguimiento de coleccionables para que podáis seguir conduciendo y reconstruir el desastre de Bloom más tarde. Escanead lo que el juego os deje escanear. No paséis de largo nada que se ilumine. Las tarjetas de la demo eran fáciles de saltarse porque no explota nada cuando las ignoráis. Si un logro se preocupa de «mirasteis», el Diario es cómo demostráis que mirasteis. Los detalles viven en los artículos de recorrido y secretos, no en una lista de trofeos con nombres inventados.
Un barrido práctico para un dúo que quiere 21/21 sin una hoja de spoilers:
- Jugad la historia a ritmo humano. Unas seis horas. No atropelléis las radios. Leed el objetivo de arriba a la derecha cuando cambie.
- Tras cada gadget, volved por salas que entendéis. El bucle Metroidvania es el bucle de logros.
- Partid roles a propósito. Un coche caza en alto con ruedas o cuerda. El otro caza tapas y huecos del suelo con agarre.
- Llenad el Diario después de las sesiones, no durante un puzle de dos estaciones.
- Gastad las dos horas extra en secretos y minijuegos. Esa es la línea de ocho horas de Firevolt, no un calendario de speedrun.
- Parad si ya no estáis hablando. Una noche de cierre en silencio falla las tareas de dos coches aunque los dos «estéis intentándolo».
Los minijuegos existen para decidir quién conduce mejor. Contadlos en la estimación de ocho horas. No son una temporada ranqueada y no son una razón para tratar cada estante como una contrarreloj. No hay cronómetros de puzle.
El DLC no va a terminar los 21 por vosotros
El Q&A del estudio dijo que el DLC está previsto después del lanzamiento. No hay fecha ni nombre. Esta wiki no va a inventar un season pass, un DLC de trofeos ni un pack de modo en solitario. Completar los 21 es un trabajo del build de Steam del 1 de septiembre de 2026. No esperéis a un extra sin nombre para desbloquear una lista que ya existe. Cuando Firevolt envíe de verdad contenido extra, actualizad este párrafo; hasta entonces, la frase honesta es: previsto, sin fecha, sin nombre.
La cosmética del Supporter Pack es un extra de tienda, no un drop de la casa ni un atajo de logros. El color base se elige al empezar; el resto de piezas se esconde en el mobiliario. Encontrar un claxon en un conducto es cierre de campaña. Comprar un body de coche empaquetado es ir de compras.
Cómo se sienta esta página junto al resto de la wiki
Usad primeros pasos si aún os falta pareja. Usad el recorrido si necesitáis el lenguaje de la casa. Usad secretos si estáis en las dos horas extra. Volved aquí solo cuando alguien pregunte «¿cuántos logros hay?» o «¿puedo hacer el 100 por cien solo?». Las respuestas son 21, y no.
Los bullets oficiales de la tienda son la fuente del recuento. Esta página copia el recuento para que se siente al lado del reloj de seis / ocho horas y de la regla de no solitario. Cuando Steam añada un 22.º desbloqueo, cambiad el número. Hasta entonces, no rellenéis la lista con nombres de fans.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para partidas RC de dos jugadores.
¿Cuántos logros de Steam tiene WheelMates?
21. Esta wiki no va a inventar nombres, descripciones ocultas ni porcentajes de desbloqueo para esa lista.
¿Puedo hacer el 100 por cien de WheelMates en solitario?
No. El diseño es coop obligatoria de dos. Friend's Pass solo quita una segunda compra. Ved configuración coop.
¿Cuánto tardan los logros?
Firevolt estima unas 6 horas de historia y unas 8 si cazáis secretos, piezas del Diario y minijuegos. El 21/21 completo se sienta en el camino largo.
¿Dónde deberíamos mirar si nos faltan desbloqueos?
¿Un invitado de Friend's Pass se queda con los 21?
No lo asumáis. Quedad con un anfitrión dueño si os importa una sola biblioteca de Steam. Confirmad qué overlay marca en vuestras propias cuentas.
¿El DLC añadirá más logros?
El DLC está previsto post-lanzamiento, sin fecha y sin nombre. Completar los 21 actuales es un trabajo del juego de lanzamiento, no una espera a un pack sin nombre.